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UNSER ERWEITERTES SELBST IN DER DIGITALEN WELT

Leserniveau: Beginner


Belk (1988) schrieb einst: „…die Hauptkategorien des erweiterten Selbst sind [unser] Körper, interne Prozesse, Ideen und Erfahrungen sowie jene Personen, Orte und Dinge sind, an die man sich gebunden fühlt. Von diesen Kategorien scheinen die letzten drei am deutlichsten zu sein. Objekte in all diesen Kategorien werden... als Teile des erweiterten Selbst behandelt“

  • Unser Selbst wird als verkörpert angesehen (d. H. Nicht nur als Gedanken).

  • Materielle Dinge (d. H. Objekte in den Substantivkategorien) bilden am deutlichsten das erweiterte Selbst. Besitz, der das erweiterte Selbst umfasst, dient nicht nur als Anhaltspunkt für andere, um Eindrücke über uns zu gewinnen, sondern auch als Marker für das individuelle und kollektive Gedächtnis.

Wir werden anhand von fünf Dimensionen demonstrieren, welchen Beitrag die Digitalisierung zu unserem erweiterten Selbst beigetragen hat. Diese Insights können uns im nächsten Schritt verhelfen eine Strategie zu formulieren, die maßgeschneidert auf eine Zielgruppe ist und eine höhere Resonanz erzeugt.



1. Dematerialisierung


Heutzutage sind unsere Informationen weitgehend unsichtbar und unerheblich, bis wir sie aufrufen. Beispielsweise befindet sich unsere Musik nicht mehr in einer Reihe von Schallplatten, CDs oder DVDs, die wir in die Hand nehmen und entstauben können, sondern irgendwo in unseren digitalen Speichergeräten oder auf Servern, deren Speicherort wir nie kennen werden. Wie beispielsweise bei Netflix und Spotify.

Sogar in Spielen, deren Ziel es ist, keine Dinge anzuhäufen und vorzuführen (z. B. Fortnite oder World of Warcraft), kommen die Spieler voran, indem sie mächtige Waffen, Charakter-Outfits und seltene Gegenstände durch Mikro Payments erwerben können. Die Gründe für den Erwerb dieser Objekte, ähneln denen für den Erwerb von materiellen Konsumgütern: Status, Prestige und Ansehen. Nicht selten dienen sie aber auch dem Lösen von imaginären Quests oder echten Problemen. Diese Gegenstände sind also Ausdruck der Identität, steigern die Attraktivität für Andere oder sind kennzeichnend für die Gruppenidentität.


2. Umgestaltung


"Im Internet weiß niemand, dass Sie ein Hund sind."

(Peter Steiner, Karikaturist, 5. Juli 1993).


Durch das Ausbrechen des Visuellen im Internet ist eine Welle zur neuen Konstruktion und Definition unseres Selbst entstanden. Paart man die visuelleren Internetumgebungen mit Photoshop, gekauften „Skins“ oder „Filtern“, so können Avatare, Fotos und Videos geschaffen werden, die uns einen erheblichen Spielraum für unsere visuellen Selbstdarstellungen im Internet bieten. Unsere „Avatare“ dienen als "digitale Repräsentationen unserer selbst". Wie Meadows (2008) erklärt: „Wenn Sie einen Avatar mit dem gleichen Geschlecht, Alter und der gleichen Rasse erstellen, fühlen Sie sich wie auf einer psychophysiologischen Ebene damit identifiziert“. Er merkt weiter an, dass es "nur sehr wenige krankhaft fettleibige, ältere oder behinderte Avatare in der virtuellen Welt gibt". Es geschieht meistens durch verkörpertes Einfühlungsvermögen in eine Entität, die teilweise eine Erweiterung von uns selbst ist, und teilweise eine separate Entität, darstellt.

  • Verbundenheit: Ob Nutzer ihre Charaktere als reine Erweiterung von sich selbst, als ihre Kinder, als ihre Körper oder als eine Wiederholung ihrer eigenen Ideale sehen, MMORPG-Charaktere wirken für viele Menschen wie eine starke Anziehungskraft und können sie teils sehr erfolgreich über Jahre hinweg in der virtuellen Welt halten.

  • Proteus-Effekt: Es hat sich gezeigt, dass sich Menschen verändern, nachdem sie nur wenig Zeit mit einem Avatar verbracht haben. Ein größerer Avatar erhöht das Selbstvertrauen der Menschen und dieser Schub hält später in der physischen Welt an. Ein attraktiverer Avatar bringt die Menschen dazu, sich warm und sozial zu verhalten, ein älterer Avatar weckt die Sorge der Menschen, Geld zu sparen, und ein körperlich fit gehaltener Avatar bringt die Menschen dazu, sich mehr zu bewegen.

  • Vielfalt: Eladhari (2007) stellt fest, dass viele Teilnehmer des MMOG und der virtuellen Welt mehrere Charaktere haben. Manchmal sind diese „Alts“ nur ein Weg, um eine gewisse Anonymität zu erlangen, um sich online aus dem Rahmen zu setzen. Aber manchmal sind sie eine Möglichkeit, verschiedene Persönlichkeitsmöglichkeiten zu erkunden

3. Sharing


Mit digitalen Geräten können wir mehr als je zuvor gemeinsam nutzen. Für diejenigen, die auf Facebook aktiv sind, ist es wahrscheinlich, dass ihre Social-Media-Freunde mehr über ihre täglichen Aktivitäten, Verbindungen und Gedanken wissen als ihre unmittelbaren Familien. Tagebücher, die früher privat waren oder nur engen Freunden zugänglich waren, werden jetzt als Blogs veröffentlicht, die jeder lesen kann. Bei der Veröffentlichung von Fotos stellt die Verwendung von Selbstfotografie zu marktüblichen Bedingungen eine Änderung dar.


4. Unser co-kreiertes Selbst


Social-Networking Seiten gelten insbesondere für die psychologische Entwicklung im Jugend- und Erwachsenenalter als wichtige Orte. Statistiken aus 2010 ergeben, dass 86% der US-Jugendlichen Kommentare auf den Social-Media-Seiten ihrer Freunde und 83% auf den Bildern ihrer Freunde abgeben. Laut Larsen (2008) handelt es sich bei den meisten dieser Nachrichten um phatische Mitteilungen, die übersetzt werden können als: "Hallo, ich bin immer noch dein Freund und ich interessiere mich für dich". Es ist wie ein gegenseitiges Lächeln, das uns von Kindheit an beruhigt. Die Kommentare, die andere zu Fotos von uns online verfassen, sind Metadaten, die als „digitale Patina“ bezeichnet werden können. Das heißt, die Fotos haben unterschiedliche und reichhaltigere Bedeutungen, als die Herkunft eines Gemäldes oder einer Antiquität ihren Wert erhöhen kann.


Bestätigung suchen: Drenton (2012) stellte in einer US-Studie fest, dass 13 Mädchen im Teenageralter innerhalb eines Monats insgesamt 2055 Fotos auf ihre Facebook-Seiten hochgeladen und insgesamt 2356 Kommentare gesammelt haben. Diese Fotos waren nicht nur Teil ihres erweiterten Selbst; Sie halfen auch beim Prozess der Mitkonstruktion des Selbst.


5. Verteilter Speicher


„Wenn dein Herz aufhört zu schlagen, wirst du weiter twittern. "

_LivesOn


Ein zunehmend allgegenwärtiger Einsatz von Prothesen ist das „Auslagern“ unseres Gedächtnisses auf Festplatten und Suchmaschinen. Abgesehen von den Funktionen von Google, mit denen wir uns an Fakten erinnern können, helfen uns Suchmaschinen und soziale Medien auch dabei, uns an andere Personen, Emotionen und Ereignisse zu erinnern, die für unser Leben von Bedeutung sind. Wir können nach alten Freunden suchen, Fotos mit den Kommentaren anderer von einer Party sehen, an der wir teilgenommen haben und mit anderen interagieren, um gemeinsam in Erinnerung zu schwelgen. Dies kann aber auch unerwartete Folgen haben. Wie am Beispiel der schrecklichen Fotos von Abu Ghraib, auf dem amerikanische Soldaten irakische Gefangene foltern und demütigen. In solchen Fällen hat das digitale Artefakt weitreichendere Konsequenzen, als das nichtdigitale Artefakt und ist in der Regel permanent.


Fazit


In der digitalen Welt ist das Selbst jetzt erweitert: Die Verbreitung mehrerer Online-Persönlichkeiten und die Idee des Kernselbst zerbröckelt, aber die Illusion eines Kernselbst bleibt ein starkes und tragfähiges Konzept. Die Schwierigkeit besteht darin, sich an alle neuen Möglichkeiten der Selbstdarstellung anzupassen und sie zu kontrollieren. Für das Marketing ist das Verständnis über das Kundenverhalten durch die Datenexplosion und intelligenten Systemen zur Verarbeitung dieser Inputs zwar leicht zu verstehen, aber das macht es nicht gleich einfach.


Welche Trends sehen Sie als große Chance und was bereitet Ihnen Besorgnis? Teilen Sie gerne Ihre Meinung mit uns.


Wir freuen uns!


Referenzen

  • Belk, Russell W. (1988), “Possessions and the Extended Self,” Journal of Consumer Research, 15 (September), 139–68.

  • Belk, Russell W., and Rosa Llamas (2012), “Shared Possessions/ Shared Self,” in Identity and Consumption, ed. Ayalla Ruvio and Russell Belk, London: Routledge, 265–72.

  • Carr, Nicholas (2008), “Is Google Making Us Stupid?” Atlantic Monthly, 302 (1), July/August, 56–62.

  • Kitzmann, Andreas (2003), “That Different Place: Documenting the Self within Online Environments,” Biography, 26 (1), 48–65.

  • McNeill, Laurie (2003), “Teaching an Old Genre New Tricks: The Diary on the Internet,” Biography, 26 (1), 24–47.

  • Mike Molesworth and Janice Denegri-Knott (2012), First Person Shoppers: Consumer Ways of Seeing in Videogames,” in Digital Virtual Consumption, ed., London: Routledge, 61–75.

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